V-Ray 7.20.02 的新功能、更改功能以及修复如下:
官方正式发布,update 2 hotfix 1,内部版本 7.20.02,更新日期:2025 年 8 月 21 日
[ 修改功能 ]
OpenPBR 模式下的 VRayMtl 材质为“布料绒毛”正确重命名“布料光泽层”参数标签
[ 修复 Bug ]
V-Ray
将设置窗口调整为最小宽度时,渐进式卷展栏对齐方式不一致
在渲染端发生具有细分几何体的崩溃
球面全景摄影机的垂直视野(FOV)值没有影响
VR-代理(VRayProxy)在快速时间线清理时,带有动画 alembic 崩溃
缩放或预览动画时,VR-代理(VRayProxy)在视口中的预览会变得混乱
垂直视野(FOV)不会灰显,或者默认正交和透视摄影机
使用无效顶点索引的 OpenSubdiv 修改器和网格崩溃
不正确的 GPU 交互式产品级渲染(IPR)设置帮助链接
V-Ray GPU
复制高斯溅射然后删除它时,在具有遮罩曲面的交互式产品级渲染(IPR)中崩溃
在交互式产品级渲染(IPR)期间启用“星星和银河”时崩溃
在交互式产品级渲染(IPR)期间,移动带有高斯溅射和遮罩的灯光时,CUDA 700 崩溃
使用高斯溅射和“VRay 快速 SSS2(VRayFastSSS2)”材质崩溃
高斯溅射和多个实例的崩溃
使用 GPU 引擎渲染高斯溅射时,“影响遮罩曲面”选项不起作用
VRay 插件节点材质(VRayPluginNodeMtl)
在第二个场景中加载“VRay 插件节点材质”参数时崩溃
V-Ray 7.20.00 的新功能、更改功能以及修复如下:
官方正式发布,update 2,内部版本 7.20.00,更新日期:2025 年 8 月 5 日
[ 新功能 ]
V-Ray
夜空
延迟加载 VR-代理(VRayProxy)视口预览
分布式渲染 2(在单独的版本中 - 在此处官方下载)
将外部调度器设置添加到 V-Ray DR2(分布式渲染 2)对话框
高斯溅射剪裁
在 V-Ray 工具栏中添加“高斯溅射”按钮
用于圆柱形点摄影机的独立水平/垂直视野(带垂直视野摄影机类型的圆柱形)
从 Chaos Cosmos 进行多重导入
在 V-Ray 渲染设置中显示高光设置
V-Ray 双面纹理
将概率列添加到 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)
为 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)添加贴图源示例窗
添加“VRay 增强器数据(VRayEnhancerData)”渲染元素
支持基于 OCIO 2.4 的 ACES
将灯光选择的最大计数增加到 256 个
将 OpenEXR 更新到 v3.x
在视口中显示 V-Ray 平面灯光的动画纹理
在 VRayMtl 材质中添加 OpenPBR 着色模式
导出时支持 3ds Max OpenPBR 材质
V-Ray GPU
在 V-Ray GPU 中添加了“VR-灯具(VRayLuminaire)”的支持
在 GPU 上支持高斯溅射
改进焦散,在 GPU 上支持色散
更好的内存使用和性能优化
V-Ray GPU 渲染设置中的交互式产品级渲染(IPR)选项卷展栏
虚拟帧缓冲区(VFB)
能够在虚拟帧缓冲区(VFB)中将蒙版从一个图层拖动到另一个图层
添加环境变量以停止 AI 功能(CHAOS_DISABLE_GEN_AI)
将高光、白色、阴影和黑色添加到曝光图层
通过按住 Alt 键并拖动,在虚拟帧缓冲区(VFB)中复制图层
将高光加深从曝光图层移动到胶片色调贴图 - 线性
Chaos Scatter
Chaos Scatter 的集群
Chaos Cosmos
支持从 Cosmos 浏览器生成 AI 材质
Chaos Cloud/Collaboration(Chaos 云/协作)
AI 图像增强器
云端 3D 流媒体
[ 修改功能 ]
V-Ray
添加“VRay_高斯溅射(VRayGaussianSplats)”渲染元素以保存“VR-高斯几何体(VRayGaussiansGeom)”的着色结果,并支持 Z 深度
高斯溅射视口性能和预览改进
改进高斯溅射的 V-Ray 视口 IPR 更新
在“VR-高斯几何体(VRayGaussiansGeom)”中以百分比形式显示基本体数量
在缺少 GUI 许可证时,在渲染设置中添加警告消息
添加图层选择和对象 ID 以包含/排除“VR-灯光(VRayLight)”
在“VR-灯光(VRayLight)”的包含/排除功能中添加加号/减号按钮
将来自 Cosmos 的灯光作为实例导入
使用灯光混合时,将参与 VRayLuminaire 光源的灯光分组到单个灯光选择渲染元素中
VR-灯具(VRayLuminaire)颜色和色温参数应覆盖原始灯光的颜色,而不是将它们相乘
将高性能光线跟踪(Embree)用于“VR-灯具(VRayLuminaire)”的内部凸包交点
VR-灯具(VRayLuminaire):降低采样器的分辨率,以获得高分辨率场
改进了 Corona 太阳和天空的 V-Ray 场景转换
场景转换器 - 转换过程的改进
VRay 降噪(VDenoise)现在将默认隐式保存“精简”图像,即从保存的图像中丢弃降噪器的额外数据
添加一个选项,以在保存原始文件时排除降噪器额外数据
使用切换按钮更改 V-Ray 渲染设置面板中的“标准/高级”按钮
在 V-Ray 渲染设置中更改材质覆盖的用户界面(UI)
支持 USD 0.11.00
放弃旧 USD 的支持:0.7.0、0.8.0、0.9.0
实现“VRay 球形衰减(VRaySphereFade)”环境效果的导出以及“球形衰减线框(SphereFadeGizmo)”
删除 V-Ray GPU UI 中的“调整纹理大小”模式
“将 Spawner 注册为服务”快捷方式不适用于 Windows 11 和 V-Ray 7
V-Ray 和 V-Ray GPU 渲染设置中的用户界面(UI)改进
将 V-Ray 和 V-Ray GPU 更新到 OCIO v2.4
细分和置换优化
向“VRay 凹凸 2 法线(VRayBump2Normal)”添加一个选项,以生成带有翻转绿色组件的法线贴图
当渲染器为 V-Ray GPU 时,使“忽略不可见对象” VRay 污垢选项可用
在矩形模式下,使“VR-光域网(VRayIES)”图形覆盖的“高度”参数变灰
使用线框模式时,在视口中禁用 V-Ray 平面灯光的位图预览
修改 VRayOCIO 纹理,以允许将当前 OCIO 变换烘焙为 .cube LUT 文件
V-Ray GPU
支持标准 3ds max 灯光中“VRay 阴影(VRayShadow)”的区域阴影(聚光灯、平行光)
支持“材质选择”渲染元素
虚拟帧缓冲区(VFB)
能够将单个或多个历史图像保存到磁盘
使用 MAXScript 脚本访问上次渲染的渲染统计信息
在虚拟帧缓冲区 2(VFB2)中的“精确蒙版”中添加一个清除按钮
为旧场景的曝光层中添加高光加深
通过 3dsMax 颜色管理对话框或 maxscript 脚本重新初始化已加载但已更新的 OCIO 配置,不会在虚拟帧缓冲区(VFB)中重新加载它
从虚拟帧缓冲区(VFB)区域渲染的上下文菜单中删除“1”和“2”键盘快捷键
[ 修复 Bug ]
V-Ray
将具有 UV 偏移的“VRay 位图(VRayBitmap)”作为环境背景的视口预览错误
具有断开连接线段的 Chaos Scatter 在 V-Ray for 3dsMax 和 V-Ray Standalone(独立程序)中的渲染效果不同
在不可渲染的图形/样条线上导出具有 2D 散布的 ChaosScatter 不正确,该图形/样条线在视口中设置为可见
在 V-Ray Standalone(独立程序)中,当渲染带有无通道分布对象的特定 ChaosScatter 场景时崩溃
在全屏运行带有高斯溅射的 V-Ray 视口 IPR 时,重置 3ds max 时发生崩溃
当所有几何变体的材质变化数不一致时,Cosmos 变化选择崩溃
第二次分布式渲染(DR)的渲染时崩溃
当摄影机低于地面时,使用 USD 实例渲染场景时崩溃
V-Ray Standalone(独立程序)和 Chaos Cloud(云)中样条嵌入多边形上的不当 2D 散射
V-Ray 网格导出覆盖确认对话框上显示的文件路径不正确
在启用运动模糊的情况下渲染时,动态移动网格体几何体的法线不正确
启用焦散时 V-Ray GPU 交互式产品级渲染(IPR)中的误导性警告
无法在包含非拉丁字符的 Windows 用户名上启动一键提交(Chaos Cloud)
在 Cosmos 资产的“变体”预览中,预览图像会以裁剪形式显示
如果选中“在渲染中启用”,但“在视口中启用”不在“样条线”设置中,则 V-Ray Standalone(独立程序)中的样条线图形渲染错误
3ds Max 2026 的 VRaySky 天空节点中缺少用于指定特定“VR-太阳(VRaySun)”的“太阳光”按钮
文件输出覆盖窗口位于虚拟帧缓冲区(VFB)后面
当安装了不受支持的 USD 版本时,V-Ray 在 3ds Max 2024/2025 中不起作用
V-Ray 测光表在 3ds Max 2026 中崩溃
视口 IPR 随机无法使用 max 脚本启动,随后 VFB IPR 意外启动
当对象可见性为 <= 0.000001 时,VRay 污垢(VRayDirt)在 3dsMax 和 V-Ray Standalone(独立程序)中的渲染方式不同
VR-高斯几何体(VRayGaussianGeom)的“点大小”视口表示在场景打开时重置
VRay 灯光混合(VRayLightMix)的“到场景”按钮无法与“VR-灯具(VRayLuminaire)”灯光正常配合使用
VR-灯具(VRayLuminaire):黑色像素块伪影
VR-灯具(VRayLuminaire):与旧长方体缓存相比,凸包灯具缓存产生的效果略暗
VR-代理(VRayProxy)覆盖材质无法在 3ds Max 2025/2026 的材质编辑器中粘贴/实例化
使用默认设置(无随机化)的“VRay UVW 随机化器(VRayUVWRandomizer)”会导致法线贴图发生变化
错误的高斯溅射颜色空间转换
色散(阿贝数)和体积半透明的结果错误
VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)不允许将贴图拖放到其他示例窗中
在“VR-毛皮(VRayFur)”中激活带有法线贴图的弯曲方向贴图,在 ipr 中崩溃
V-Ray GPU 中不遵守 V-Ray 属性中的焦散参数
原生 3ds max MaterialX 材质无法正确使用 V-Ray 渲染,并且在较新的 3ds max 版本(2024-2026)中创建时未导出到 vrscene
V-Ray 场景转换器应使用锐化各向同性过滤将“Corona 位图(Coronabitmap)”转换为 VRayHDRI 节点
使用 V-Ray 降噪器工具的文件命名不一致
当更改单位时,创建时灯光默认倍增值错误
镀膜颜色的效果不应取决于能量保存模式
使用“按名称随机”和“按节点句柄随机”模式时,VRay 多维子纹理(VRayMutliSubTex)的导出方式不同
高度值为 0.01 到 0.25 的 PRG 晴空正在产生伪影
在 VRaySky 天空贴图中明确指定“VR-太阳(VRaySun)”时,不会渲染云
使用“VRay 灯光混合(VRayLightMix)”、外部参照场景并孤立所选对象时崩溃
当颜色模式设置为“散射系数 + 雾颜色”时,“VRay 快速 SSS2(VRayFastSSS2)”参数在用户界面(UI)中不会更新
V-Ray GPU
焦散焦点处的黑洞
使用焦散和重叠灯光中止灯光缓存计算时崩溃
将“VRay 距离纹理(VRayDistanceTex)”与空列表/隐藏对象一起使用时,CUDA 700 崩溃
在 GP 上构建光子时取消时偶尔崩溃
GPU 焦散的“最大光子数”值为 0,其行为与 CPU 不同
VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)倍增器在 Standalone(独立程序)模式下使用 CUDA/RTX 渲染错误
使用物理双面玻璃的错误焦散
虚拟帧缓冲区(VFB)
3ds max 和 V-Ray Standalone(独立程序)输出之间不同通道输出伽玛的差异
虚拟帧缓冲区(VFB)警告框可能会位于其他窗口下方
虚拟帧缓冲区(VFB)撤消堆栈在各种情况下都会被淹没