V-Ray 7.30.02 for 3dsMax(高级渲染器)中英文切换加强版 [无名完全汉化精品版]


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Tag: V-Ray 3dsMax 一机一码 中英文切换器 VRay 中英文 V-Ray 中英文 3D插件 插件 渲染 渲染器 简体中文 中文版 汉化版 中英文切换 VR

该版本是官方正式发布版本,由无名汉化工作室完全汉化,汉化率一如既往的完全,

使用过无名汉化的用户更加明白其经典!


这是官方正式发布的第二代分布式渲染技术的第一版,稳定性、速度快的新一代高端渲染器




世界上最完备的三维高端可视化和影视渲染软件。

V-Ray® for 3ds Max 是经得起考验的渲染软件。能灵活胜任各种类型的项目 — 复杂场景,有上千灯光的动态场景,或是精美的静帧 - 它是 3D 行业艺术家和设计师的首选产品。


荣获奥斯卡奖的高端影视特效动画渲染软件。

V-Ray 让视觉特效栩栩如生。无论是人物,怪兽,车辆或自然环境,V-Ray 已经帮助超过 150 部电影大片的艺术家制造出逼真的视觉特效。

V-Ray 完备的光线追踪技术推动了写实视觉表现的时代。在 2017 年,V-Ray 对于其对电影工业的贡献荣获了奥斯卡科学与技术奖。

 

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V-Ray 7 最基本的系统要求和软硬件条件


这里列出的要求是最新版本的 V-Ray for 3ds Max 的要求。

在安装 V-Ray 之前,请确保您的系统满足下列要求。


处理器:

Intel 641、AMD64 或支持 AVX2 的兼容处理器


内存:

最低 8 GB RAM,建议至少 64 GB RAM 或更高,多多益善!


操作系统:

Microsoft® Windows 10 或 Windows 11 操作系统


Autodesk® 3ds Max 软件版本:

3ds Max 2021,2022,2023,2024,2025 和 2026 (64-bit)


USB 端口:

使用传统硬件锁的客户需要 USB 2.0


TCP/IP(传输控制协议/网际协议):

仅支持分布式渲染所需的 IPv4。目前暂不支持 IPv6。


许可证服务器:

6.2.0 或更高版本


GPU 加速:

具有最低所需计算能力 5.22 的 NVIDIA CUDA:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡;

具有计算能力 5.22 的 NVIDIA RTX:配备最新推荐视频驱动程序 3 的 RTX 卡;

至少 2GB 显存,推荐 8GB 或更多,显存多多益善,越多越好!

V-Ray 产品级降噪器:支持 OpenCL 1.2 的 AMD 或 NVIDIA GPU;

NVIDIA AI 降噪器:基于 Maxwell、Pascal、Volta、Turing 和 Ampere 的 NVIDIA 卡,配备最新推荐的视频驱动程序 3


1 – 运行 Intel Alder Lake 处理器需要 Windows 11。

2 – 您的显卡 CUDA 计算能力,可参考这里:https://developer.nvidia.com/cuda-gpus

3 – 使用 V-Ray 7 时,在 Ampere 卡上使用较旧的驱动程序(低于 495.xx)可能会导致 RTX 渲染结果不正确。有关 V-Ray GPU 的更多信息,请访问 Chaos.com




V-Ray 7.30.02 版已经集成了以下几款经典插件: 

CG-Source 经典完整专业套装:FloorGen Tools(地板生成工具)、FloorGenerator(地板生成器)、MultiTexture(多贴图),全部支持中英文切换!

经典的 Project Manager(3ds Max 项目管理器),支持中英文切换!

1、FloorGen Tools 1.5.3 for 3dsMax 2022~2027(地板生成工具)简体中文版,支持中英文切换;点击进入查看调用详情

2、FloorGenerator 2.10 for 3dsMax 2022~2027(地板生成器插件高级版)简体中文版,支持中英文切换;点击进入查看调用详情  

3、MultiTexture 2.04 for 3dsMax 2022~2027(地板多重随机纹理材质插件)简体中文版,支持中英文切换;点击进入查看调用详情 

4、Poliigon 1.9.1 for 3dsMax 2022~2027 材质转换器(PBR 材质全自动加载)简体中文版,支持中英文切换;点击进入查看调用详情 

5、Project Manager 3.37.81 for 3dsMax 2022~2025(项目管理器)简体中文版,支持中英文切换;点击进入查看调用详情


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V-Ray 7.30.02 的新功能、更改功能以及修复如下:  

官方正式发布,update 3  DR2, 内部版本 7.30.02,更新日期:2026 年 4 月 3 日


[ 新功能 ]


V-Ray


支持 3ds Max 2027

云许可

V-Ray 材质中新增用于水面的快速太阳光折射(焦散)效果

V-Ray 视差纹理

能够使用场景灯光照亮高斯溅射对象

在 VR-物理摄影机(VRayPhysicalCamera)中对象的可见性覆盖

在 V-Ray 材质中的置换添加了附加设置

V-Ray 物理摄影机中景深的对象对焦

在 Chaos Scatter(散布插件)中将几何体添加为包含/排除条件

支持 Chaos Scatter(散布插件)中的 VR-贴花(VRayDecal)

高斯溅射加载器的动画支持

添加从 Chaos Cosmos 导入视差纹理的支持

分布式渲染 2(DR2)成为官方发布版本的默认版本。分布式渲染 1(DR1)仅在稳定版本中提供

添加对 USD 0.14 的支持

支持 BigTIFF 文件格式


V-Ray GPU


AMD GPU 的 HIP 支持


虚拟帧缓冲区(VFB)


将背景层改称为图像层

在虚拟帧缓冲区(VFB)的固定图层堆栈中添加了前景和背景文件夹,以防止在使用图像作为背景时出现镜头效果问题

在虚拟帧缓冲区(VFB)中添加直方图

在云协作的 EXR 标题中添加缩略图预览


[ 修改功能 ]


V-Ray


在 V-Ray 列表中为单元添加焦散倍增器

置换:可以设置预缩放矢量纹理

在 V-Ray 渲染设置的覆盖材质示例槽中添加灰色 VRayMtl 材质

改善具有多灯光和多实例的场景中的场景设置时间

在 V-Ray 分布式渲染(DR)分布器设置为调度器时,露出 -renderhost 参数

添加 MaxScript 脚本命令,按名称导入 Cosmos 资产

在安装程序中添加 AI 功能选项

USD 导出 V-Ray 渲染设置到 USD

在 V-Ray 高斯几何体界面(UI)中显示视口不透明度过滤器参数

为 vrender 中的 VRayUserScalar 添加通用/粒子通道读取

为旧场景保留相对于边界框(BBox)的设置,并更改新场景的默认值,以便在 VRayMtl 材质中使用新的置换设置以获得准确的结果

如果选择了云许可,就不要从“设置”中的“管理 Chaos 许可证服务器”按钮打开“管理许可服务器”链接

在新的基本体中添加对 GeomStaticMesh::smooth_uvs=0 的支持

为新的细分基本体实现保持连续性

清理新细分基本体的置换和法线相关内容

映射纹理(MappedTexture)优化

在多线程上计算新细分基本体的置换和缓存法线

重新实现新基本体导出到 vrmesh 文件的功能

为新细分基本体添加了对象/世界空间矢量置换的支持

对二维置换进行小幅性能优化

将 USD 0.25.05 添加到独立版本

在交互式降噪过程中处理 alpha 通道

改进夜空支持的时区

扩展对 VR-灯具(VRayLuminaire)的排除/包含的支持

根据 OpenPBR 着色模式的最新变化更新 VRayMtl 材质预设

扩展对 VR-太阳(VRaySun)的排除/包含的支持

将来自 Corona 的夜空改进应用于 VRay


V-Ray GPU


在 V-Ray GPU 中支持 tyFlow 的 tyBitmap 位图

改进多 GPU 上的位图加载速度

添加在 CUDA CPU 设备上渲染 GPU LC 的选项

为高斯溅射写入 Z 深度渲染通道

在 GPU 上添加对新细分基本体的支持

在交互式渲染过程中避免出现最大采样级别 GPU 警告

在访问位图时通过延迟对 GPU 进行颜色校正来加快位图加载速度


虚拟帧缓冲区(VFB)


在 VRay_降噪器(VRayDenoiser)渲染元素中添加了“灯光缓存”降噪的界面(UI)选项

当在 VRay 降噪器(VDenoise)工具中使用 OIDN 或 NVIDIA 降噪器时,“混合帧”会变灰

提升虚拟帧缓冲区(VFB)图层性能

编码精确遮罩(Cryptomatte)图层性能略有提升

添加对来自 EXR 图像源的 AI 增强工作流的支持


[ 错误修复 ]


V-Ray


缺少渲染元素(USD 0.25.05 版本)

当选中实例化的 VR-物理摄影机(VRayPhysicalCamera)并开启自动垂直倾斜时,则交互式产品级渲染(IPR)出现无休止的刷新

使用 V-Ray 6.20 场景保存和加载后,精简和 Slate 材质编辑器中的色板为空

当使用“VRay UVW 随机化器”(按粒子 ID)修改编辑多边形修改器中的任何参数时,交互式产品级渲染(IPR)会崩溃

在使用多边形区域渲染时,3ds Max 的公用输出不会考虑虚拟帧缓冲区(VFB)中加载的图像

带有分辨率覆盖的分布式渲染 2(DR2)CPU 摄影机渲染不正确

在分布式渲染 2(DR2)本地主机渲染时,VRay 编码精确遮罩(VRayCryptomatte)未正确填充,而在远程主机上正常

交互式产品级渲染(IPR)并非总是反映子图层中排除/包含图层的更改

从 VR-代理(VRayProxy)读取粒子时,VR-实例化(VRayInstancer)未考虑 Alembic 粒子速度通道

在尝试使用 3ds Max 2025~2026 重置布局时,如果 VRay 列表(VRayLister)处于活动选择状态,会导致 Max 崩溃

在大型项目中使用 Cosmos 资产时,3ds Max 会冻结并挂起

如果没有先使用 V-Ray 渲染设置界面(UI),许多 V-Ray GPU 渲染设置参数的高亮显示会错误

VRay 位图/位图(VrayBitmap/Bitmap)导出到 USD 时,uvgen_remapper 默认将顶点颜色设置为 uv_set_name

启用环境雾“遮挡”几何体时,深度输出会出现伪影

TyBitmap 位图在 Chaos Cloud 云端上渲染不正常

在 3ds Max 中使用 V-Ray GPU 渲染带有 tyFlow 对象属性覆盖的序列时发生崩溃

尝试查看加载到 VRay 位图(VRayBitmap)中的 .tx 文件时显示错误对话框

从 V-Ray for 3ds Max 启动实时链接动画渲染时,Vantage 配置文件/更改会被重置

当链接到 VRayMtl 材质的折射槽时,嵌套在 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)中的 VRay 用户标量(VRayUserScalar)未被考虑

分布式渲染 2(DR2)版本 <> Vantage 实时链接在加载配置场景并在 Max 视口中平移后发生崩溃

尝试将已加载为序列的 .tx 文件在 VRay 位图(VRayBitmap)中查看时显示错误对话框

当指定了太阳节点并将场景导出到 V-Ray 单机版(独立版)时,VRaySky 天空的强度会被忽略

在启用摄影机消隐的情况下,导出的 Forest(专业森林制作插件)场景在标准渲染下 Forest 颜色不一致

使用 incrBaseFrame 时,脚本化 .vrscene 导出不一致

当焦点位于 V-Ray 列表时,删除多个选定灯光会导致崩溃

在视口中有活动摄影机的情况下,将场景提交到 Chaos 云端后,3ds Max 发生崩溃

检查 VUtils::getRenderGlobalContext()->getVRayRenderer() 的调用位置,以查找分布式渲染 2(DR2)客户端调度器可能存在的问题

在使用带透明度的实例化 VR-贴花(VRayDecal)时,3ds Max、单机版(独立版)和 V-Ray GPU 之间存在差异

保存多通道 EXR 文件时,如果存在区域,则 setProgress 函数会出现断言错误

三角形基础网格的边缘可见性不正确

特定场景中的贴花导致 GPU 内存消耗过高

在进程外交互式产品级渲染(IPR)(以及 Vantage 实时链接)中,动画 tyFlow 实例更新不正确

在反射和折射中缺少来自月亮的照明

使用 V-Ray 场景转换器尝试处理从 SketchUp 导入的特定物理材质时出现异常

在 IPR 中更改后 V-Ray 贴花消失

当存在已禁用的 RenderChannelDenoiser 且 enable_blurred_denoising=1 时发生崩溃

无法通过 Maxscript 脚本设置 VRay 噪波纹理输出

使用自定义材质时渲染时间实例化集成崩溃

在“Slate 材质编辑器”中加载另一个“VRay 插件节点纹理(VRayPluginNodeTex)”的参数时崩溃

 

V-Ray GPU


运动模糊的“偏移”参数未被考虑在内

当纹理和方向性设置为 1 时,灯光的强度倍增不起作用

V-Ray GPU 中的焦散强度与 CPU 中的不匹配

带有镀膜变暗的半透明/折射 VRayMtl 材质在 CPU 和 GPU 渲染结果之间存在差异

VRay 高斯几何体(VRayGaussianGeom)在某些摄影机角度下,对影响遮罩曲面产生错误结果

VRay 置换修改器(VRayDisplacementMod)在细分模式下会破坏绑定对象的着色

使用 PlusMinusAverage 节点的“VRay 法线贴图(VRayNormalMap)”时,V-Ray GPU 渲染因 CUDA 错误 700 失败

使用 GPU 时,VRay 用户标量(VRayUserScalar)和 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)无法正确渲染

夜空中的星星亮度在 V-Ray GPU 中对云的影响不同

当“UVW 生成器(uvwgen)”为“无”时,TexNoise 纹理噪波在 GPU 上无效

带有 UVWGenProjection 的 TexBitmap 纹理位图在 GPU 上作为凹凸贴图无效

当使用 UVW 通道 0 和特定损坏的几何体时,使用 RTX 渲染会崩溃

当新的位图加载设置为默认值时,交互式产品级渲染(IPR)场景会崩溃

当新的位图加载设置为默认值时,标准测试会崩溃

在 VRay Z-深度(VRayZDepth)中使用高斯溅射时,如果对象具有不透明度,则会出现瑕疵(伪影)

在对象 XYZ 空间中使用程序纹理的 VRay 高斯溅射(VRayGaussianGeom)裁剪蒙版与 CPU 不匹配

当高斯溅射位于 GPU 上具有不透明度的对象后面时,会产生瑕疵(伪影)

在 OptiX 中修复损坏的几何拓扑

通过命令队列传输时,插值的通用列表只获取最后一帧的数据

 

虚拟帧缓冲区(VFB)


右侧面板中没有显示工具提示的控件显示错误的默认工具提示

虚拟帧缓冲区(VFB)渲染区域会移动背景图层

在开始渲染后启用降噪器,英特尔开放式图像降噪器(Intel Open Image Denoiser)会产生黑色块

Intel AI 降噪器无法正确对 Alpha 通道进行降噪

在 Linux 上将带有曝光层和伽玛(gamma)2.2 的图像保存为 8 位输出时会出现镜头效果瑕疵(伪影)

灯光混合(LightMix)可能会产生非常接近于 0 的负像素值


2026.4.24 新增集成:

新增集成了支持 V-Ray 7.32.02 for 3ds Max 2027FloorGenerator(地板生成器插件高级版)、MultiTexture(地板多重随机纹理材质插件)。


2026.4.16 修正:

1、修复了中英文切换器《功能切换》中的“启用正版模式”无效的问题!

2、在中英文切换器的《辅助工具》里面遗漏了“V-Ray 材质库下载器”的启用模块,现已重新补上。



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