V-Ray 7.30.02 的新功能、更改功能以及修复如下:
官方正式发布,update 3 DR2, 内部版本 7.30.02,更新日期:2026 年 4 月 3 日
[ 新功能 ]
V-Ray
支持 3ds Max 2027
云许可
V-Ray 材质中新增用于水面的快速太阳光折射(焦散)效果
V-Ray 视差纹理
能够使用场景灯光照亮高斯溅射对象
在 VR-物理摄影机(VRayPhysicalCamera)中对象的可见性覆盖
在 V-Ray 材质中的置换添加了附加设置
V-Ray 物理摄影机中景深的对象对焦
在 Chaos Scatter(散布插件)中将几何体添加为包含/排除条件
支持 Chaos Scatter(散布插件)中的 VR-贴花(VRayDecal)
高斯溅射加载器的动画支持
添加从 Chaos Cosmos 导入视差纹理的支持
分布式渲染 2(DR2)成为官方发布版本的默认版本。分布式渲染 1(DR1)仅在稳定版本中提供
添加对 USD 0.14 的支持
支持 BigTIFF 文件格式
V-Ray GPU
AMD GPU 的 HIP 支持
虚拟帧缓冲区(VFB)
将背景层改称为图像层
在虚拟帧缓冲区(VFB)的固定图层堆栈中添加了前景和背景文件夹,以防止在使用图像作为背景时出现镜头效果问题
在虚拟帧缓冲区(VFB)中添加直方图
在云协作的 EXR 标题中添加缩略图预览
[ 修改功能 ]
V-Ray
在 V-Ray 列表中为单元添加焦散倍增器
置换:可以设置预缩放矢量纹理
在 V-Ray 渲染设置的覆盖材质示例槽中添加灰色 VRayMtl 材质
改善具有多灯光和多实例的场景中的场景设置时间
在 V-Ray 分布式渲染(DR)分布器设置为调度器时,露出 -renderhost 参数
添加 MaxScript 脚本命令,按名称导入 Cosmos 资产
在安装程序中添加 AI 功能选项
USD 导出 V-Ray 渲染设置到 USD
在 V-Ray 高斯几何体界面(UI)中显示视口不透明度过滤器参数
为 vrender 中的 VRayUserScalar 添加通用/粒子通道读取
为旧场景保留相对于边界框(BBox)的设置,并更改新场景的默认值,以便在 VRayMtl 材质中使用新的置换设置以获得准确的结果
如果选择了云许可,就不要从“设置”中的“管理 Chaos 许可证服务器”按钮打开“管理许可服务器”链接
在新的基本体中添加对 GeomStaticMesh::smooth_uvs=0 的支持
为新的细分基本体实现保持连续性
清理新细分基本体的置换和法线相关内容
映射纹理(MappedTexture)优化
在多线程上计算新细分基本体的置换和缓存法线
重新实现新基本体导出到 vrmesh 文件的功能
为新细分基本体添加了对象/世界空间矢量置换的支持
对二维置换进行小幅性能优化
将 USD 0.25.05 添加到独立版本
在交互式降噪过程中处理 alpha 通道
改进夜空支持的时区
扩展对 VR-灯具(VRayLuminaire)的排除/包含的支持
根据 OpenPBR 着色模式的最新变化更新 VRayMtl 材质预设
扩展对 VR-太阳(VRaySun)的排除/包含的支持
将来自 Corona 的夜空改进应用于 VRay
V-Ray GPU
在 V-Ray GPU 中支持 tyFlow 的 tyBitmap 位图
改进多 GPU 上的位图加载速度
添加在 CUDA CPU 设备上渲染 GPU LC 的选项
为高斯溅射写入 Z 深度渲染通道
在 GPU 上添加对新细分基本体的支持
在交互式渲染过程中避免出现最大采样级别 GPU 警告
在访问位图时通过延迟对 GPU 进行颜色校正来加快位图加载速度
虚拟帧缓冲区(VFB)
在 VRay_降噪器(VRayDenoiser)渲染元素中添加了“灯光缓存”降噪的界面(UI)选项
当在 VRay 降噪器(VDenoise)工具中使用 OIDN 或 NVIDIA 降噪器时,“混合帧”会变灰
提升虚拟帧缓冲区(VFB)图层性能
编码精确遮罩(Cryptomatte)图层性能略有提升
添加对来自 EXR 图像源的 AI 增强工作流的支持
[ 错误修复 ]
V-Ray
缺少渲染元素(USD 0.25.05 版本)
当选中实例化的 VR-物理摄影机(VRayPhysicalCamera)并开启自动垂直倾斜时,则交互式产品级渲染(IPR)出现无休止的刷新
使用 V-Ray 6.20 场景保存和加载后,精简和 Slate 材质编辑器中的色板为空
当使用“VRay UVW 随机化器”(按粒子 ID)修改编辑多边形修改器中的任何参数时,交互式产品级渲染(IPR)会崩溃
在使用多边形区域渲染时,3ds Max 的公用输出不会考虑虚拟帧缓冲区(VFB)中加载的图像
带有分辨率覆盖的分布式渲染 2(DR2)CPU 摄影机渲染不正确
在分布式渲染 2(DR2)本地主机渲染时,VRay 编码精确遮罩(VRayCryptomatte)未正确填充,而在远程主机上正常
交互式产品级渲染(IPR)并非总是反映子图层中排除/包含图层的更改
从 VR-代理(VRayProxy)读取粒子时,VR-实例化(VRayInstancer)未考虑 Alembic 粒子速度通道
在尝试使用 3ds Max 2025~2026 重置布局时,如果 VRay 列表(VRayLister)处于活动选择状态,会导致 Max 崩溃
在大型项目中使用 Cosmos 资产时,3ds Max 会冻结并挂起
如果没有先使用 V-Ray 渲染设置界面(UI),许多 V-Ray GPU 渲染设置参数的高亮显示会错误
VRay 位图/位图(VrayBitmap/Bitmap)导出到 USD 时,uvgen_remapper 默认将顶点颜色设置为 uv_set_name
启用环境雾“遮挡”几何体时,深度输出会出现伪影
TyBitmap 位图在 Chaos Cloud 云端上渲染不正常
在 3ds Max 中使用 V-Ray GPU 渲染带有 tyFlow 对象属性覆盖的序列时发生崩溃
尝试查看加载到 VRay 位图(VRayBitmap)中的 .tx 文件时显示错误对话框
从 V-Ray for 3ds Max 启动实时链接动画渲染时,Vantage 配置文件/更改会被重置
当链接到 VRayMtl 材质的折射槽时,嵌套在 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)中的 VRay 用户标量(VRayUserScalar)未被考虑
分布式渲染 2(DR2)版本 <> Vantage 实时链接在加载配置场景并在 Max 视口中平移后发生崩溃
尝试将已加载为序列的 .tx 文件在 VRay 位图(VRayBitmap)中查看时显示错误对话框
当指定了太阳节点并将场景导出到 V-Ray 单机版(独立版)时,VRaySky 天空的强度会被忽略
在启用摄影机消隐的情况下,导出的 Forest(专业森林制作插件)场景在标准渲染下 Forest 颜色不一致
使用 incrBaseFrame 时,脚本化 .vrscene 导出不一致
当焦点位于 V-Ray 列表时,删除多个选定灯光会导致崩溃
在视口中有活动摄影机的情况下,将场景提交到 Chaos 云端后,3ds Max 发生崩溃
检查 VUtils::getRenderGlobalContext()->getVRayRenderer() 的调用位置,以查找分布式渲染 2(DR2)客户端调度器可能存在的问题
在使用带透明度的实例化 VR-贴花(VRayDecal)时,3ds Max、单机版(独立版)和 V-Ray GPU 之间存在差异
保存多通道 EXR 文件时,如果存在区域,则 setProgress 函数会出现断言错误
三角形基础网格的边缘可见性不正确
特定场景中的贴花导致 GPU 内存消耗过高
在进程外交互式产品级渲染(IPR)(以及 Vantage 实时链接)中,动画 tyFlow 实例更新不正确
在反射和折射中缺少来自月亮的照明
使用 V-Ray 场景转换器尝试处理从 SketchUp 导入的特定物理材质时出现异常
在 IPR 中更改后 V-Ray 贴花消失
当存在已禁用的 RenderChannelDenoiser 且 enable_blurred_denoising=1 时发生崩溃
无法通过 Maxscript 脚本设置 VRay 噪波纹理输出
使用自定义材质时渲染时间实例化集成崩溃
在“Slate 材质编辑器”中加载另一个“VRay 插件节点纹理(VRayPluginNodeTex)”的参数时崩溃
V-Ray GPU
运动模糊的“偏移”参数未被考虑在内
当纹理和方向性设置为 1 时,灯光的强度倍增不起作用
V-Ray GPU 中的焦散强度与 CPU 中的不匹配
带有镀膜变暗的半透明/折射 VRayMtl 材质在 CPU 和 GPU 渲染结果之间存在差异
VRay 高斯几何体(VRayGaussianGeom)在某些摄影机角度下,对影响遮罩曲面产生错误结果
VRay 置换修改器(VRayDisplacementMod)在细分模式下会破坏绑定对象的着色
使用 PlusMinusAverage 节点的“VRay 法线贴图(VRayNormalMap)”时,V-Ray GPU 渲染因 CUDA 错误 700 失败
使用 GPU 时,VRay 用户标量(VRayUserScalar)和 VRay 多维子纹理(VRayMultiSubTex)无法正确渲染
夜空中的星星亮度在 V-Ray GPU 中对云的影响不同
当“UVW 生成器(uvwgen)”为“无”时,TexNoise 纹理噪波在 GPU 上无效
带有 UVWGenProjection 的 TexBitmap 纹理位图在 GPU 上作为凹凸贴图无效
当使用 UVW 通道 0 和特定损坏的几何体时,使用 RTX 渲染会崩溃
当新的位图加载设置为默认值时,交互式产品级渲染(IPR)场景会崩溃
当新的位图加载设置为默认值时,标准测试会崩溃
在 VRay Z-深度(VRayZDepth)中使用高斯溅射时,如果对象具有不透明度,则会出现瑕疵(伪影)
在对象 XYZ 空间中使用程序纹理的 VRay 高斯溅射(VRayGaussianGeom)裁剪蒙版与 CPU 不匹配
当高斯溅射位于 GPU 上具有不透明度的对象后面时,会产生瑕疵(伪影)
在 OptiX 中修复损坏的几何拓扑
通过命令队列传输时,插值的通用列表只获取最后一帧的数据
虚拟帧缓冲区(VFB)
右侧面板中没有显示工具提示的控件显示错误的默认工具提示
虚拟帧缓冲区(VFB)渲染区域会移动背景图层
在开始渲染后启用降噪器,英特尔开放式图像降噪器(Intel Open Image Denoiser)会产生黑色块
Intel AI 降噪器无法正确对 Alpha 通道进行降噪
在 Linux 上将带有曝光层和伽玛(gamma)2.2 的图像保存为 8 位输出时会出现镜头效果瑕疵(伪影)
灯光混合(LightMix)可能会产生非常接近于 0 的负像素值